Garou (Hombres Lobo)
En este rol presentamos a los Garou,
una raza en si misma tan antigua como la humanidad, que ha vivido
oculta, mezclándose tanto con hombres como con lobos, protegiendo la
obra de Gaia, la Madre Naturaleza.
Características
Ahora tiremos de conocimiento popular para definir un poco las característica de los garou del juego:Es importante seguir una dieta equilibrada...
- Si me muerde un hombre lobo, me vuelvo un hombre lobo. En este juego no. La licantropía es hereditaria, no una infección. Mierda, en este sentido son los de Crepúsculo....
- La plata es lo mejor contra un hombre lobo. Cierto. No es mortal de necesidad, pero si que es muy efectiva, como los pokémon.
- "Luna llena, mierda, me transformo...". No es tan radical, pero las fases de la luna influyen en que los garou estés especialmente subceptibles.
- "Argh... No... puedo... controlarme..." Si y no. De normal un garou tiene la rabia a flor de piel, pero no implica que cada vez que te transformes tu PJ sea irracional y un pleno animal. Pero si te cabrean o estás en una situación especialmente mala, se te puede ir el panchito, y mucho.
- "Hombre lobo?, mas bien parece un perro gordo...". No, para nada. Después entraré en detalle, pero un hombre lobo puede pasar de humano a lobito, pasando por una forma enorme de batalla y un par más.
Cabe destacar que en este juego los hombre lobo tienen un par de características muy simpáticas que no suelen salir en las películas:
- Dones. Todos los hombres lobos pueden llegar a acuerdos con espíritus de la naturaleza para obtener poderes cucos. Estos poderes pueden ser cosas como convertir las uñas en plata, provocar tormentas o incluso hacer que cualquier cosa se vuelva una bebida alcohólica A que mola, eh?. Los dones iniciales vienen definidas por tu raza, tu tribu y tu auspicio, definido después.
- Caminar de Lado. ...No me miréis a mi, así lo tradujeron. Obviamente no me refiero con un dar un paso hacia un lado, gañanes. Con esto quiero decir que los hombres lobo pueden concentrarse y viajar hacia la Umbra, el mundo espiritual de MdT que da muchos dolores de cabeza en todos los juegos.
- Delirio. Si tan animalucos son estos bichos, como es que nadie los ha visto? Un hombre lobo en su forma mas brutita resulta tan inverosímil al cerebro humano, que una persona que lo vea lo olvidará al rato, o pensará que todo eso que estaba viendo era alguna alucinación debida a esnifar tóner de impresora.
- Espíritus: Los garou son criaturas muy espirituales. De hecho se pasan mucho tiempo pululando por el mundo espiritual que esta habitado, lo habéis adivinado, por espíritus. En la Umbra puedes relacionarte como lo podrías hacer con una persona en el mundo real, siempre y cuando esa persona sea la representación espiritual de una cosa o concepto abstracto.
Formas
Como decía los hombres lobo tienen 5 formas, desde humano a lobito normal:- Homínido: No hace falta que explique esta forma, no?
- Glabro: Un hombre salvaje. Mas grande y feo, con pelo en los hombros y cosas así
- Crinos: La forma de guerra. La que mola. Habéis visto Van Helsing? Puede gustarte o no pero esto es un hombre lobo en crinos y lo demás son tonterías.
- Hispo. Un lobo enorme y primigenio.
- Lupus. Cuanto daño ha hecho House... En fin, este es el lobo normal y corriente.

Mitología e historia de los Sr. Perrunos
(Este capitulo es realmente impreciso y sólo es para tener una idea general. No afiléis las horcas. Al fin y al cabo esto es historia oral así que...)Al principio estaba Gaia, estaba sola y, mayormente, aburrida. Le dio un flato y creó el mundo, los mundos espirituales y todos un enorme universo mágico antropocentrista. Después empezó a pasar un poco de todo.Los perros también tienen historia oral
Gaia también creó a las fuerzas de la Trinidad, véase El Kaos, La Tejedora y El Wyrm. Una era cambio, otra el orden y la última era el equilibrio. Pero el Wyrm, el equilibro, se corrompió, se volvió maligno y se dedicó a destruir la obra de Gaia allí donde pasaba. Si señores, el Wyrm es el enemigo natural de los garou y de Gaia, en general, pero también hay que tener en cuenta que sin nadie para regularles, el Kaos y la Tejedora están creciendo sin control (el aumento de la Tejedora ha dado lugar a las grandes ciudades actuales, por ejemplo).
Desde el principio los garou se han mantenido más o menos en las sombras pero al pie del cañón. La malo es que son muy pocos y el avance de la Tejedora (a.k.a. desarrollo humano. Enemigo por aquel entonces) como el ascenso exponencial del Wyrm dieron a los garou una idea genial. Si los humanos están siendo los causantes de que dos fuerzas potencialmente peligrosas crezcan, acabemos con ellos. Ideas Cocorrotas 101. Al final alguien paró la ida de pinza, pero hoy en día los humanos aún tienen un miedo atávico al ver a un hombre lobo en su verdadera forma y por ello sufren lo conocido como Delirio.
Después crecieron, pero el Wyrm lo hizo más. Todavía queda esperanza, pero la batalla esta más difícil que nunca. Además, los garou saben que en los últimos días serán llamados para la gran batalla del Ragnarok para eliminar al Wyrm de una vez por todas..
Razas y nacimiento
Como decía antes, ser un garou es hereditario, por lo que ahora llega un concepto interesante para un PJ, la raza. (que feo ha quedado así dicho...). Gracias a sus supergenes, un garou puede descender de humanos o de lobos. No siempre un hijo de un garou será un garou y esto puede saltarse muchas generaciones. La gran mayoría de los pj humanos son así, no saben nada de su herencia y además debido a que no son como el resto no terminan de encajar en la sociedad (a ver, necesitaban captar roleros que se sientan identificados, esto es marketing puro y duro). Peter Parkers de la vida. Por lo que es muy posible que un día resulta que eres un hombre lobo y tu familia no sabía nada de nada. De la misma manera, tu personaje puede haber vivido rodeado de una comunidad de hombre lobo y parentela (familia de garou que no son garou) y saberlo todo del mundo de los garou.-Y cómo sabe mi PJ que se ha convertido en un hombre lobo? Le llega una lechuza con una carta?
No, esto es muy divertido. Es más o menos en el mismo momento en el que la gente descubre que le ha salido pelo donde antes no lo había o que hay algunas zonas del cuerpo que se esta abultando. Quizás tu pj esté recibiendo collejas del matón del cole, o esté discutiendo con su madre, o esté teniendo un momento especialmente primaveral (a esas edades, cada día es más primaveral que el anterior) o simplemente esté viendo Big Bang Theory cuando ve que hay luna llena, pero la cuestión es que tiene el Primer Cambio. Pero en un gran porcentaje de los cosas no es una experiencia bonita, hay sangre, dientes y posiblemente daños a la propiedad por todos lados en forma de un pequeño hombre lobo incontrolable.
Por último tu personaje puede haber nacido de papa garou y mama garou, lo que te convierte en una cosa rara llamada metis. Para que os hagáis una idea, la forma normal de un metis es la forma intermedia de batalla (crinos) de los garou y gracias a la potente genética recesiva, siempre presentan alguna deformidad endogámica que sería la envidia de los persas en 300. Que asco. Por eso mismo, las leyes garou prohíben explícitamente las relaciones Garou-Garou y cualquier metis va a ser un paria y una vergüenza para su familia. Y que gracia puede tener llevar al Quasilobo de Notredame? Pues además de las posibilidades narrativas de llevar a un paria, siendo munchkin los metis tienen una lista de poderes de los más brutito e interesante.
Tribus y organización
Los hombres lobo de este juego son más gregarios que las ovejas, por lo que necesitan organización y liderazgos varios everywhere. Debido a su amor por la naturaleza y conducta, digamos, animal, los hombres lobo se agrupan en manadas, generalmente situadas lejos de la ciudad. Todas las manadas tienen un Alfa que es el líder al que todos deben respetar y... joder, Stephanie Meyer debió jugar a esto antes de escribir sus libros ya que la organización de sus indios-lobo (que también hay mucho de eso en este juego) es igual. Pero sin mente colmena. Ni Taylor Lautner. Gracias a dios.
Las manadas se agrupan alrededor de lugares de poder llamados túmulos, lugares más conectados con Gaia y la naturaleza. A efectos prácticos estos lugares permitirán recuperar energías, viajar al mundo espiritual mejor y serán una diana enorme para todos los enemigos de los hombre lobo.Mejor no eches cuentas...
Tribus
De una manera más global existen las Tribus. Una tribu agrupa garou con una filosofía y (generalmente) orígenes similares. Es una agrupación similar a los Clanes de Vampiro y las Tradiciones de Mago y todas las agrupaciones de los juegos de MdT. Para formar parte de una tribu influye la herencia y demostrar algún antepasado de esa tribu, pero aún así hay que valerlo y ser aceptado en un rito iniciático para ser miembro. En su día hubo más, pero estas son las tribus que quedan:
- Furias Negras: Originarias de Grecia y feminazis de profesión. Las furias son una tribu enteramente femenina, con ideas del estilo "nosotras parimos, nosotras decidimos" y tal. Tienden a ser en plan amazonas y desprecian a los hombres en general.
- Rohehuesos: Son los despojos de los garou. Generalmente viven como vagabundos en las ciudades, o donde los dejan estar, protegiendo a los que no tienen nada o luchando contra el Wyrm desde lo más bajo.
- Hijos de Gaia: Estos si que son Capitán Planeta. Paz, amor y galletas son lo que ofrecen. Están centrados en concienciar a la humanidad y proteger la naturaleza más que en luchar activamente contra el Wyrm. esta tribu es también de las más permisiva (junto con los Roehuesos) en admitir miembros rechazados de otras tribus.
- Fianna: De raíces célticas, os Fianna representan a la imagen que se tiene de los escoceses o irlandeses. Belicosos, valientes y borrachos, los Fianna también cuentan con los mejores, o al menos más populares bardos de todos los garou. También tienen cierto contacto con las hadas y el mundo feerico.
- Manada de Fenris: Si los Fianna eran belicosos, estos tíos les ganan por goleada. De ascendencia vikinga y creencias nórdicas, los Fenris son fieles defensores de la supervivencia del más fuerte y no dudan en demostrarlo cuando pueden.
- Moradores del Cristal: Urbanitas incorregibles, los Moradores son los garou que luchan a golpe de talonario y hackeos de ordenadores. Están mas dispuestos que ninguna tribu a vivir entre humanos y adoptar nuevas tecnologías y son los que ven a la Tejedora más como una fuerza del bien que ningún otro.
- Garras Rojas: Los Garras son la antítesis de los anteriores. Compuestos únicamente por lobos, son los más intolerantes de todas las tribus y solo les hace falta una buena excusa para volver a intentar exterminar a los humanos.
- Señores de las Sombras: Manipuladores, tradicionalistas y oscuros, los Señores de las Sombras son la otra familia noble de los garou. Como tal, siempre están intentando minar a los Colmillos Plateados y demostrar que son los legítimos gobernantes. Caiga quien caiga.
- Caminantes Silenciosos: Eternos viajeros egipcios, los caminantes suelen ser los mensajeros y correo de los garou. También son una tribu de misterios y de exploradores ya que nunca suelen quedarse mucho tiempo en el mismo lugar.
- Colmillos Plateados: Esta tribu son los nobles y héroes de todos los garou. Algunas malas lenguas dicen que la endogamia los ha vuelto un poco locos, pero todavía siguen siendo los alfas de la gran mayoría de tribus representando el ideal del garou perfecto.
- Contemplaestrellas. En rivalidad en cuanto a misticismo y espiritualidad con los Uktena, los Contemplaestrellas son los garou asiáticos. Pacíficos, meditabundos y karatekas, esta tribu son el pilar filosófico de toda la Nación Garou.
- Uktena: Formado mayormente por chamanes indios (americanos) y por pequeños grupos animistas del resto del globo, esta tribu es la más misteriosa y secretista de todas. También es la que contiene a los mejores Theurge.
- Wendigo: Formada únicamente por indios americanos, esta tribu tiene de lo peorcito de todas las demás. Son tradicionalistas como los Señores de las Sombras. Rencorosos y racistas (en este caso odian a los no-indios) como los Garras Rojas. Belicosos como los Fianna y Fenris...
Auspicios
Aparte de el nacimiento y la tribu a la que pertenezca, un garou también queda definido (a.k.a. hace falta indicar en la ficha) cual es su auspicio. Vienen siendo como el camino espiritual que va a llevar tu PJ y están relacionado con la fase de la luna y personalidad. Podría hacerse cierta relación con lo que pueden ser las clases de D&D:- Ragabash. Luna nueva. Los pícaros y timadores. Los ragabash son los que cuestionan todo y sacan defectos a los demás. Generalmente son los menos pegados a las normas y más vacilones.
- Theurge. Luna creciente. Son los místicos, filósofos y magos de los hombres lobo. También son los que están más cercanos a los espíritus
- Philodox. Media luna. Son los mediadores y los jueces. Obviamente, son los más estrictos de todos los garou.
- Galliard. Luna gibosa (toma ya palabro!. Viene siendo cuando es creciente pero ya ha pasado la mitad. Wikipedia dixit) Son los bardos y los historiadores. Su labor en la comunidad es recordar la historia y mantener el recuerdo vivo.
- Arhoun. Luna llena. Guerreros y machacas. Son el auspicio con más rabia y más propensos a furias berserker.
La Letanía
Como este juego pertenece a MdT, necesita que haya suficiente politiqueo como para que puedas perder tu PJ por unas palabras desafortunadas por lo que los hombres lobo tienen una serie de normas bastante estrictas (no me voy a detener mucho porque son autoexplicativas y las voy a escribir en lenguaje natural):- No te liarás con otro garou, guarrete
- Combate al Wyrm, por si no queda claro que son los malos
- Respeta el territorio de los demás
- A enemigo que huye, puente de plata, si no entra en conflicto con la 2º
- Agacha la cabeza con los que mandan
- La mejor pieza va para el mejor de la manada. Chatis incluidas
- No comas gente. Soylent Green tampoco. Soylent Green es gente
- Respeta a las cosas vivas, siempre y cuando no entre en conflicto con otra cosa. O si nadie mira...
- Que los humanos no se enteren de que existen los hombres lobos.
- Mata a tus ancianos o enfermos. Esta es muy antigua y está mayormente en desuso.
- Si no hay guerra, se puede desafiar al jefe
- Si hay guerra, no se puede desafiar al jefe
- No harás nada que ponga tu túmulo en peligro.
Pero OJO, que no la citeis nunca así, la letanía es así:
- Un Garou no se apareará con otro Garou
- Combatirás al Wyrm allá donde more y críe
- Respetarás el territorio del prójimo
- Aceptarás una rendición honorable
- Te someterás a los de mayor posición
- Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
- No comerás la carne de los humanos
- Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
- No descorrerás el Velo
- No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
- El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
- El líder no será desafiado en tiempos de guerra
- No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo
Un gran poder conlleva...
...Unas collejas igual de grandes. Los hombres lobos son muy grandes y bruticos, pero sus enemigos no se quedan cortos. El Wyrm tiene muchos agentes por todos lados y puesto que representa una fuerza de corrupción, un master puede ponerse muy muy creativo con el tema.Las perdiciones son espíritus que sirven al Wyrm y suelen representar si se da el caso elementos corruptos o malignos, como puede ser el espíritu de un lago tóxico o la lluvia ácida, por ejemplo.
Hace mucho tiempo existió una tribu de hombres lobo que se pasó al bando de los malos, pasando a llamarse los Danzantes de la Espiral Negra. Son totalmente malignos y dementes (ni penséis en "voy a hacerme el único danzante bueno": no niños, eso no existe) e inteligentes y son los perfectos rivales de los garou. Además su número no deja de crecer ya que son capaces de raptar hombre lobo puros y convertirlos a su tribu. La resistencia es fútil.
Por último hay algunos humanos que han decidido trabajar activamente para mandar a la mierda el mundo, ya sea por dinero o por vicio. De hecho, hay una serie de empresas malignas *ejem*Telefonica*ejem* organizada bajo el holding fantasma de Pentex que tienen una hoja de ruta sobre como acabar con todo. Nunca está muy claro cuando una empresa pertenece a Pentex. ¿Esa empresa de videojuegos violentos? ¿Esa cadena de comida rápida? ¿Quién sabrá...?
